Laser Tag

Tai azartiška ir aktyvi laisvalaikio pramoga, šiuolaikinis dažasvydžio ir kompiuterinių žaidimų variantas žaidžiamas gamtoje.

Komandinis žaidimas

  • Tai komandinis žaidimas, kurio tikslas atlikti užduotis numatytas scenarijuje greičiau, nei tai atliks priešininkų komanda. Čia nėra dažais užpildytų kulkų, todėl po žaidimo jūsų drabužiai liks švarūs ir nereikės skaičiuoti mėlynių ant kūno.

Lazerių žaidimo įranga leidžia vienu metu žaisti 12 žaidėjų. Žaidėjai gali būti paskirstomi į 2 komandas po 6 asmenis, arba 3 komandas po 4 asmenis, esant poreikiui galima padaryti ir 4 komandas po 3 asmenis.

Ginklai

  • Lazeriniai ginklai „šaudo“ žmogaus akiai nematomais ir nepavojingais infraraudonaisiais spinduliais.

Kiekvieną Laser Tag ginklą galima programuoti individualiai, t.y. suteikti ginklui skirtingas paskirtis ir galią: snaiperis, automatas, pistoletas artimai kovai ir panašiai. Galima nustatyti kiek šovinių ginklas turės vienoje apkaboje ar apskritai žaidimo metu. Pavyzdžiui, suteikus ginklui snaiperio statusą jis atims priešininkui vienu taikliu šūviu keturis gyvybės taškus, kai tuo tarpu šūvis iš pistoleto atims tik vieną gyvybės tašką.

Šūviai

  • Taiklūs šūviais registruojami ant galvos dėvimu raiščiu su infraraudonuosius spindulius fiksuojančiais davikliais. Taikytis reikia į raištį su davikliais. Ant galvos dėvimas raištis yra signalo imtuvas.

Pranešimai apie pataikymus

  • Kai į jus pataiko priešininkas, apie tai jūs sužinote iš garsinio pranešimo ir vibruojančio galvos raiščio.

Standartiškai kiekvienas žaidėjas turi po keturias gyvybes, tačiau gali turėti ir dešimt, ir dvidešimt – tai priklausys nuo žaidimo scenarijaus. Netekus paskutinės gyvybės jūsų ginklas išsijungia, o galvos raištis pradeda nepertraukiamai mirksėti raudona spalva.
Kai jūs pataikote į priešininką, ant jo galvos dėvimas raištis 5 sekundes šviečia raudona spalva, taip informuodamas jus apie sėkmingą pataikymą. Atėmus paskutinę gyvybę iš priešininko, jo raištis pradeda nepertraukiamai mirksėti raudona spalva, taip informuodamas likusius žaidėjus, kad mirksintis žaidėjas yra eliminuotas iš žaidimo.

Šūvių ir pataikymų apskaita

  • Žaidėjo gyvybių, šūvių ir pataikymų apskaita yra elektroninė. Ši informacija kaupiama žaidėjo ginkle, po žaidimo ją galima nuskaityti ir analizuoti statistiką. Pataikymai registruojami tiksliai ir iš toli, pataikymo atstumas siekia iki 200 metrų.

Vaistinėlės

  • Žaidime naudojamos elektroninės vaistinėlės.

Vaistinėlių pagalba žaidėjai pasipildo gyvybių, o ginklams šovinių. Komandai priklauso viena bazėje įrengta vaistinėlė. Žaidėjai norintys „pasikrauti energijos“ turi grįžti į savo bazę ir kelias sekundes pastovėti šalia vaistinėlės.

Žaidimo teisėjas

  • Žaidime dalyvauja teisėjas.

Teisėjo funkcija yra supažindinti dalyvius su taisyklėmis, ginklais ir įranga, skelbti žaidimo pradžią ir pabaigą. Teisėjas dalyvaudamas žaidime, dalina patarimus, kontroliuoją tvarką, palaiko tempą ir gerą nuotaiką. Pabaigoje skelbia nugalėtojus.